jueves, 22 de enero de 2015

Empezamos fuerte. Valkyria Chronicles

Hola a todos chicos. Perdonad el retraso, estamos de exámenes y es mala época para ponerse a investigar sobre videojuegos.

No obstante, comenzamos hoy con uno de los juegos que más me han gustado en mi vida reciente, y que abre el título de este post:


Resumen: una gran historia, contada a través de un buen juego de estrategia.

Las pasadas Navidades, de vuelta en casa, un buen amigo y compañero de partidas me dijo que había comprado en las ofertas de Steam un juego que había visto que tenía muy buena pinta. No me pareció mal (aunque no estaba convencido del todo), así que lo pusimos a bajar, y comenzamos a jugar.

El juego trata de controlar a un grupo de soldados, en una serie de escenarios, con la intención de expulsar al ejército imperial de las tierras de Gallia. Mientras tanto, veremos a los personajes, las relaciones entre ellos y alguna que otra lección sobre la guerra.

Desde entonces, se ha ganado un hueco de honor en mi corazón.


Pero no adelantemos acontecimientos. Vamos, como prometí, con la ficha técnica.

Ficha técnica

Nombre: Valkyria Chronicles
Género: Estrategia por turnos (TBS), RPG, shooter en tercera persona (TPS)
Desarrolladora/Distribuidora: SEGA
Fecha de lanzamiento:  24/04/08 (Jp), 31/10/08 (EU), 4/11/08 (NA), 11/11/14 (Steam)
Plataforma: exclusivo Play Station 3, portado posteriormente a PC.
Motor gráfico: CANVAS
Copias vendidas: 1 millón (PS3)
Posibles páginas de venta: Steam, Amazon (PS3)

La fuente de los datos básicos es Wikipedia.

Ha sido un juego curioso en su lanzamiento. Originalmente salió como exclusivo para PS3, con buenas calificaciones de la crítica, pero vendió bastante mal para lo que se esperaba. No es de extrañar, pues coincidía con WoW: Wrath of the Lich King, Gears of War 2, Wii Fit y CoD: World at War (fuente). La competencia era dura.

No obstante, SEGA volvió a anunciar su lanzamiento el pasado año y, el día que salió a la venta, arrasó en las listas de ventas. Esta vez competía con CoD: Advanced Warfare, Football Manager 2015 y AC Unity, los tres muy esperados y AAA (fuente).

Algo bueno ha de tener para haberse enfrentado a gigantes y salir victorioso. Para muestra, aquí os dejo los dos tráilers: el primero, original del lanzamiento del juego. El segundo, el que ofrece Steam.


 


Aviso: la crítica que aparece aquí es sobre el port para PC que ofrece Steam.

Análisis técnico

Vayamos al aspecto técnico. ¿Cómo se ha creado este juego? ¿Qué nivel de realismo se ha buscado? ¿Están trabajados los sonidos de fondo (realismo, sincronización...)? ¿Permite crear diferentes formas de juego?

Motor

Ya hemos visto que la desarrolladora es SEGA. Lo llamativo cuando arrancas el juego es la propia estética y, cómo no, la forma de dibujar la historia en la pantalla. El motor empleado es CANVAS. Poca documentación sobre él he encontrado por Internet, casi todo comentarios sin entrar a fondo en el motor.

Bueno, retrocedemos hasta el año 2008. PS3 lleva dos años en el mercado. Ya se han publicado muchos títulos que explotaban de forma más realista las características gráficas de la consola, así que CANVAS no aparece entre los más espectaculares. El aspecto que muestra es de una obra coloreada a mano (como acuarela u óleo) en 3D, lo que proporciona un aspecto muy hermoso y poco recargado, a costa de bastante realismo.


El vídeo está escogido deliberadamente. Fijaos que tanto las secuencias animadas como las de juego están hechas con el motor del juego. No se ha cogido un motor diferente para hacer unas cinemáticas bonitas y luego incluirlas, lo que evita saltos de calidad y que el vídeo nos aparte de la historia. Por supuesto, hay alguna excepción a la regla, pero no es la norma general y se nota.

Aunque no lo parece, esto no perjudica en absoluto la ejecución de un ambiente militar como es un campo de batalla, sino que simplifica el aspecto violento de la guerra, dándole un aspecto que parece infantil. Como veremos, los desarrolladores juegan con este aspecto para aproximarnos a un guión nada infantil.

Con respecto al port, prefiero referenciaros aquí. El análisis es profundo, bueno y de un profesional.


Físicas

En este sentido, hay que decir que el juego es bastante bueno, con algunos puntos oscuros.

Destaca (por lo malo) que hay algunas acciones imposibles. No caer a través de algunas zonas, como escalones de piedra o el primer piso de una casa, te puede obligar a dar un rodeo inesperado ante lo que podría ser (o parecer) un salto normal. Lo contrario también es cierto, y es que algunos obstáculos del camino han de ser rodeados, porque no se pueden atravesar.

En su descargo, hay que decir que comprendo el motivo: no soy programador, pero implementar las zonas como "saltables", más el trabajo de animación necesario puede ser un esfuerzo inútil, teniendo en cuenta que la mayor parte de los escenarios son bastante llanos y la utilidad de esa "habilidad" es bastante reducida.

Hay un punto gris en esta sección, y es la muerte de los soldados, sean amigos o enemigos. Es sorprendente verlos caer al suelo o volar como si fueran maniquíes pero, paradójicamente, casi nunca quedan en posiciones imposibles o retorcidas. Suelen caer tumbados, en posiciones bastante creíbles. Casi se podría decir que hay un script detrás...

En la parte positiva, y en conjunto con el apartado gráfico, las zonas que parecen imposibles de atravesar lo son realmente. El lanzamiento de proyectiles como granadas o morteros está bastante bien. El daño de las balas decae con la distancia. Los disparos no harán blanco siempre, lo que garantiza incertidumbre hasta que se completa el movimiento.

Creo que es un apartado competente, que cumple con lo que se espera de él, nada más y nada menos.


Sonido

Punto a favor en sonido: aunque el sonido de pisadas se comparte entre todos los personajes, cada tipo de suelo posee un sonido propio, y está correctamente sincronizado con el movimiento del personaje, de modo que podemos dar pasos de uno en uno y oiremos el sonido de un paso. Podemos decir lo mismo del disparo de las armas y explosiones, incluso si ha estallado un contenedor de ragnite oiremos un zumbido ¿eléctrico? característico. Para el movimiento de los tanques esto no se aplica, pero la sincronía sigue siendo muy buena. No es del todo realista, pero se trata en este caso de un fallo menor.

Y por si no quedaba claro, la granada ha estallado. Cada sonido fuerte va acompañado de una onomatopeya, para que puedas ver el sonido y su fuente. Muy útil si no puedes ver al enemigo, pero sí oírlo.
 En cuanto a las conversaciones, el movimiento de los labios de los personajes se adecúa bastante bien a los diálogos. La versión que he probado es la inglesa, y la localización original es japonesa, pero se adaptan muy bien los movimientos a las conversaciones, y eso es un punto a favor.


Mecánica interna

El juego emplea Puntos de Mando (CP) y Puntos de Acción (AP) para contabilizar las acciones en una ronda y el movimiento de los personajes durante su turno. Cada activación requiere 1 CP y activaciones sucesivas en un mismo turno de un personaje reducen sus AP. Así, un sólo personaje no puede recorrer todo el mapa en un solo turno o, mejor dicho, puede hacerlo, a costa de no mover ningún otro personaje.
Muestra del mapa táctico. Los puntos azules representan las fuerzas gallianas, los rojos, las imperiales. Los CP vienen en la barra superior, mientras los AP están en la barra amarilla de la ficha de personaje. Fuente
El sistema es sencillo, pero no por ello limitado. Cada clase tiene sus puntos fuertes y débiles, y cada personaje sus fortalezas y fallos, y hay que tener eso en cuenta a la hora de formar tu equipo o moverlos por el campo de batalla. Un Scout que active tres puntos fuertes en un turno es una fuerza de la naturaleza. Un Lancer con dos debilidades activas tendrá serios problemas para impactar a nada más lejano que sus pies.
Rosie demostrando por qué es una de las líderes del 7º escuadrón. Aquí vemos el HUD del juego: armamento, salud, movimiento del personaje, ficha del enemigo... Todo en un sólo vistazo.
En cuanto a la IA, la pasividad que aparenta oculta un potencial destructivo impresionante. Si comenzara moviendo en lugar del jugador, y jugase todas sus acciones buscando puntos débiles, habría escenarios que serían imposibles de comenzar, ya no de completar. A eso hay que sumar que cualquier soldado que te tenga a tiro te disparará y, si le atacas y sobrevive, te devolverá el regalo. Atacar a quemarropa a un Assault y no matarlo produce ataques de risa nerviosa.

Por último, tiene un sistema de gestión de escuadra que permite gastar la experiencia en subir de nivel a tus soldados (lo que desbloquea potenciales ocultos) y tu dinero en investigación (mejores armas, mejores tanques). No toda la investigación está disponible desde el principio, y las subidas de nivel no proporcionan mejoras sustanciales, lo que mantiene una curva de dificultad suave pero constante.

En este aspecto, se trata de un sistema sencillo, con mucha flexibilidad y que admite un número casi ilimitado de variantes. Mi opinión es que, tratándose de un juego de estrategia y rol, es un punto importante y Valkyria Chronicles lo cumple con creces.

Concluyo aquí el análisis técnico. Como hemos visto, se trata de un sistema orientado a un juego de estrategia por turnos con una componente de rol bastante importante. Veamos cómo continúa.


Análisis creativo

Valkyria Chronicles ha llegado hasta aquí diciendo que guarda cartas en la manga, que todavía tiene mucho que demostrar. El análisis técnico dice que es un buen juego de estrategia por sí solo.

Pero eso no me vale. El ajedrez es un buen juego de estrategia, pero no soy aficionado al ajedrez, lo soy a los juegos y, sobre todo, a las grandes historias. Enfrentando la parte creativa, tenemos varias preguntas que hacerle. ¿Logra Valkyria Chronicles superar la barrera de "sólo un juego de estrategia"? ¿Qué hay de su historia? ¿Y de su banda sonora? ¿Es un reto de jugar?


Historia

En un mundo alternativo, hacia 1930, dos grandes superpotencias, la Federación Atlántica y la Alianza Imperial de Europa del Este se reparten casi todo el mundo. Sólo un puñado de pequeños reinos permanece independiente. Entre ellos se encuentra el Principado de Gallia, un pequeño territorio en la frontera entre las dos superpotencias, tremendamente rico en ragnite (el equivalente a nuestro petróleo).

Mapa de Europa al comienzo de la guerra. Los rojos son los imperiales, principales enemigos del juego. Los blancos son los federados, potenciales aliados. Los azules, el Principado de Gallia antes del ataque del Imperio. Será David contra Goliat.
Tras estallar el conflicto entre las dos potencias, el Imperio ataca a Gallia en un intento de controlar las reservas de ragnite del principado. Lo que se pensaba sería una campaña rápida pronto se verá obstaculizado por las fuerzas gallianas, que defenderán su hogar hasta la muerte.

Entre estos soldados se encuentra Welkin Gunther, estudiante de biología, Alicia Melchiot, panadera, Brigitte "Rosie" Stark, cantante de bar, Largo Potter, superviviente de la I Guerra Europea y un largo etcétera de personajes que tratarán de impedir la conquista de su tierra con fuerza, ingenio y una buena dosis de suerte.

Pero puede que el ragnite no sea el único motivo que impulsa a las fuerzas imperiales...

El trasfondo previo es bastante genérico, y puede no llamar la atención a primera vista. No obstante, la historia gana fuerza a medida que los personajes van entrando en la trama y vemos las relaciones entre ellos, lo que piensan, anhelan, aman y sienten nostalgia de lo que han abandonado. En este sentido, el guión hace un gran trabajo al construir conversaciones, discusiones e ideas felices (en las que Welkin es maestro) relacionadas entre sí y que constituyen la auténtica historia dentro de la propia guerra.

Pero cuidado, esa fuerza narrativa también se encuentra en los combates. Encontramos que los problemas fuera del campo de batalla también aparecen cuando las balas empiezan a silbar y dan un componente interesante a los diálogos en los escenarios.

Poco puedo contar sin desvelar parte de la trama, pero el hecho de que exista un grupo discriminado, y que haya personajes negándose a colaborar con alguien de ese grupo es significativo y nos da idea de lo cuidado que está el mundo.

Lo que sí puedo contar es que la forma en la que se narra la historia, y que sirve no sólo para eso, sino que se convierte en el auténtico hilo conductor del juego: no estamos viviendo la historia, sino que estamos leyendo un libro de Historia. Lo que vemos ya ha sucedido, y usamos un libro para verlo.

Siendo justos, más que un libro, se trata de una enciclopedia. Tenemos los capítulos de la historia principal, divididos en imágenes que corresponden con las secuencias de vídeo que nos relatan lo sucedido. Los diferentes apartados del juego son realmente secciones diferentes del libro, a modo de anexos o capítulos especiales que se van desbloqueando a medida que avanza la historia. Incluye fichas de TODOS los personajes del juego, que cambian con el juego para incluir los sucesos recientes. Tendremos capítulos en los que descubriremos más de la historia de los personajes (y nos llevaremos experiencia extra). Podremos luchar en escaramuzas a lo largo y ancho de Gallia con un capítulo específico.

Menú del juego. Sí, cada marcador de la derecha representa una sección visitable del libro.

La idea de proporcionar una enciclopedia del universo del juego en el mismo juego me parece una idea genial y que nos muestra que no es sólo un juego de estrategia, sino que pretende contarnos una historia. El avance del guión nos recordará que la guerra no es como aparece en los juegos. Que incluso nuestros enemigos son humanos.

En conclusión, el trabajo de guión y trasfondo es impresionante. Pocos juegos pueden decir algo parecido, y hablaríamos de AAA como Assassin's Creed II o la saga Mass Effect.


Banda sonora

Ya hemos visto la componente visual, y hemos concluido que era correcta. El trasfondo y la historia enfocan una intención más allá de un simple entretenimiento visual. Sin embargo, sin una banda sonora adecuada podría ser frustrante.

Un guión así merecía una banda sonora a la altura. Podéis encontrarla en el siguiente enlace.

El responsable de la BSO es Hitoshi Sakimoto, también implicado en títulos como Final Fantasy Tactics, Final Fantasy XII, Tekken 6 o Vagrant Story, por citar sólo algunos. Vemos que detrás de la banda sonora está alguien con casi 20 años de experiencia en el sector (en 2008), así que esperamos cierta calidad.


He estado escuchando la banda sonora mientras escribía estas palabras. Sin el apoyo visual del juego pierde mucho, y ahí está la gracia: Sakimoto consigue añadir al juego lo que necesita para potenciar la historia (acompaña muy bien sin molestar en los diálogos) o ambientar una buena batalla (escucha esto mientras planificas la batalla o esto mientras te acercas a machacar un tanque tú solo). Aporta la dosis necesaria de motivación o relaja para que disfrutes de lo que tienes delante.


Dificultad

Ya hemos mencionado esto antes, pero creo que merece un apartado aparte. Se trata de un juego de estrategia que no tiene modo multijugador (una pena), así que el juego debe ser lo suficientemente complicado como para que haya que pensar y nos obligue a estar concentrados. Esto lo logra de varias maneras.

La primera, a través del árbol de investigación. Es cierto que podemos gastar dinero en mejorar nuestro equipo y nuestros tanques, y que supone una ventaja considerable en el campo de batalla. Pero no toda la tecnología está disponible, sino que se va desbloqueando con el paso de los capítulos. Malas noticias, amigos del Cheat Engine. Esta vez, el truco del dinero no sirve de mucho.

Ejemplo del árbol de investigación. Todas las armas terminan dividiéndose en tres ramas, que se van desbloqueando poco a poco.
Por otro lado, el sistema de experiencia. Aquí sí que se podría meter Cheat Engine, pero las subidas de nivel no reportan mejoras considerables que merezcan la pena el esfuerzo de buscar y hackear esa variable.

Luego, los escenarios. Muchos son de capturar una serie de puntos a lo largo del mapa, mientras mantienes el Edelweiss vivo y sin pasarte del límite de 20 turnos. Pero otros muchos no usan eso, y te obligan a moverte deprisa usando tácticas que se valgan más del ingenio que de la fuerza bruta. Mover un tanque dos veces son 4 CP. Los Lancer hacen lo mismo por la mitad, y se pueden esconder.

Ahora viene el verdadero desafío: cada escenario emplea un sistema de puntuación que se basa en lo bien que lo haces y a cuántos soldados y tanques eliminas. Pero incluye un factor más: el número de turnos. Puedes ser conservador, tardar muchos turnos y obtener un bono pequeño, o jugar agresivo, tardar poco y obtener una bonificación mucho mayor. En este sentido, el juego premia jugar de forma agresiva (a veces incluso suicida), y el reto suele consistir en terminar un escenario en muy pocos turnos (menos de los que pensarías) EN UNA SOLA PASADA. Porque, una vez terminado un escenario, no se puede repetir hasta que se acaba el juego. Para compensar, el juego incluye escaramuzas que podemos repetir cuantas veces queramos, de modo que tendremos un flujo más o menos grande de dinero y experiencia.

Esto es lo que querrías en todas las misiones, y aquí reside una parte importante de la dificultad. Fijaos que cuenta turnos, líderes y ases enemigos y cada tanque que puedas abatir.

En cuanto a los tutoriales, hay que decir que son bastante explicativos, están bastante bien integrados y explican lo necesario en el momento oportuno (o casi).

Así, se consigue un juego táctico y estratégico, que te obliga a considerar cuidadosamente varias opciones y que premia el jugar agresivo, pero jugando bien, no de forma necesariamente suicida. Esto hace que el avance del juego sea lento, gradual, te acostumbra poco a poco y luego te deja libertad para jugar.


Conclusión

Estamos frente a un título de estrategia con RPG, muy enfocado a una historia que quiere ser adulta, completa y coherente y que requiera de horas para disfrutarlo saboreando cada escenario y cada escena. No descuida ni la mecánica (simple de entender, pero flexible y complicada de dominar) ni la banda sonora, haciendo que refuercen una historia que necesita de un medio para ser contada, y que cuenta mucho más que una historia de amor en tiempos difíciles. 

Apartado técnico: aprobado con bastante margen. Cumple su función sin problemas. Port satisfactorio.
Apartado creativo: una gran historia, reforzada con una buena banda sonora y buena curva de dificultad.
Veredicto: enfrentamos un título que exige tiempo y concentración para disfrutar de una buena historia, mientras lo pasamos bien con un videojuego. Recomendado.



Epílogo
  1. Algunos pensaréis que una historia así bien podía ser contada con un anime. Al fin y al cabo, viene de Japón. Lo mismo pensé yo, y mucha otra gente, así que hicieron un anime del juego, con el mismo nombre, bastante libertad para adaptarlo y la banda sonora original. Personalmente, mucho mejor el juego que la serie.
  2. Podéis encontrar aquí la wikia del juego, junto con datos de las secuelas (sólo disponibles en PSP).
  3. Sé que la maquetación no es la mejor, pero aún estoy de pruebas. Irá mejorando con el tiempo, lo prometo.
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